Filmes de Persona 3 – A Importância do Como

Recentemente foi anunciado que Persona 5 (RPG da Atlus lançado esse ano) vai ganhar uma série em animação. Com isso eu decidi dar aquela olhada no histórico da franquia com adaptações. E essa aventura me trouxe até a quadrilogia de filmes do Persona 3.

Persona 3 é, por mais óbvio que pareça, um jogo de videogame. Esse fato faz com que ele seja parte de uma mídia interativa e, diferentemente do cinema, o papel do consumidor da mídia é fundamental para o andamento da mesma. Algo claramente não entendido pela adaptação. (esse texto foi escrito após eu ter assistido aos dois primeiros filmes de Persona 3)

Fanservice Vs Estrutura

 

Os filmes de Persona 3 tem um objetivo claro. Esse objetivo é o de massagear os fãs dos jogos com referências e mais referências, mesmo que seja em detrimento da estrutura dos filmes. Como exemplo a Velvet Room, onde nosso protagonista Yuki entra diversas vezes para receber pequenos fragmentos de diálogos expositivos, algo que funciona quando se está explicando mecânicas de jogo, mas não quando se está pensando na estrutura de um filme.

Velvet Room essa que, dentre outras coisas, deveria ter sido completamente cortada do roteiro da adaptação, uma vez que em Persona 3 ela basicamente tem uma função apenas na “parte videogame” e não na “parte narrativa”, seria como manter o grinding ou ter que ir tomar café pra aumentar o charme no filme.

Falando em fanservices idiotas que deveriam ter sido cortados, temos a passagem dos dias, feita de maneira idêntica ao jogo. Além de desnecessária por si só, uma vez que os dias não são seguidos um após o outro, ainda têm o fato de que ela está na obra original pra lembrar o jogador de escolher bem o que fará em cada dia, algo totalmente descartável na adaptação.

Checklisting

 

Quando se está adaptando algo, é necessário fazer escolhas como: o que remover, o que manter, o que faz sentido em uma mídia, como traduzir conceitos, etc. Tudo isso é parte do processo que compõe uma boa adaptação. No entanto, a escolha de Persona 3 é abrir mão do menor número possível de coisas, e quando se faz isso olhando pra um jogo de 90h, você acaba perdendo algo fundamental, que é o senso de construção e progressão.

Na parte de construção da coisa temos vários exemplos, construção de personagens, da relações entre eles, da ambientação, de conexões entre cenas… E ao querer colocar e mostrar tudo, você acaba não mostrando o suficiente de nada dessas coisas. Já a questão de progressão é comprometida principalmente pela já citada tela de mudança de dias, que ao invés de mostrar algo para ilustrar como aqueles dias foram gastos, demonstram que os filmes estão mais preocupados em mostrar que o tempo passou. Você esteve na Tartarus? Ou saiu com os amigos? Está mais próximo do seu time? Como tudo isso fica jogado pró espectador, acaba não significando nada.

 

Ambientando através do… ambiente

 

Era uma vez uma época em que os jogos, AAAs ou não, não possuíam poder necessário para passar tudo que queriam para o jogador de forma direta, então muitas vezes a ambientação tinha um trabalho maior do que apenas ambientar. E um dos melhores exemplos disso na época foi justamente Persona 3.

Persona 3 se utiliza de ambientes gigantescos para criar sua atmosfera opressora e isoladora. Salas de aula gigantescas com cadeiras e personagens muito espaçados, camas estupidamente grandes que parecem ser feitas para gigantes, tudo isso que em uma primeira olhada para de dar a sensação de desleixo é utilizado em prol da mensagem do jogo.

Então, ao se fazer uma adaptação tão preocupada com o copy paste, é bastante peculiar pensar que justamente esse elemento relevante foi perdido.

Isso aconteceu porque os filmes de Persona 3 não estão preocupados com a mensagem, nem mesmo com a construção de uma boa obra, mas sim em ser fiel nos pontos em que o fandom vai reconhecer de primeira, somando a isso um visual lindo, mas tudo na primeira camada, algo como o que o Zack Snyder faz no cinema.

Mas se você não acredita no que eu digo e acha que a ambientação é só nitpicking da minha parte, é só olhar pra trilha sonora do filme que inventa de colocar TODAS as músicas reconhecíveis do jogo, muitas vezes em detrimento do clima da cena em questão e com duração de 15 segundos, às vezes até mesmo 10 segundos, por ser necessário emendar outra música icônica que aparece no jogo naquele momento.

A importância do como

 

Se tem alguma utilidade para esses filmes, é eles serem um dos exemplos mais didáticos para exemplificar qual a importância do “como”, que por muitas vezes é mais importante que o “o que”. Existe uma história excelente nesse conceito abordado, ela foi contada em 2006 pela Atlus num jogo de Ps2, e existe uma história ruim, contada pela A1-Pictures em 4 filmes.

Persona 3 The Movie é uma péssima adaptação, que não se segura nem pra quem jogou, quem dirá pra quem estaria entrando na franquia através dela, e não deve ser usado em hipótese nenhuma como uma experiência substituta do jogo original ou de seus portes.

 

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